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Archive for the ‘Beschreibungen’ Category

Seid gegrüßt werte Ahnungslose!

Heute wende ich mich mit einem ungewöhnlichen Bericht an euch. Denn ob ihr es glaubt, oder nicht, auch bei der langweiligsten aller Faktionen – den Staubmenschen – kann es mal zu großen Aufregungen kommen! Wer hätte das gedacht?

Und es war eigentlich ein purer Zufall, der uns in diese Geschehnisse hineingezogen hatte…

Aber lest selbst!

Angefangen hat alles damit, dass unser allseits beliebter Barde Adward Zeuge eines magisch verursachten Brandes (ausgelöst durch eine Explosion) im Hauptsitz der Staubmenschen wurde und Held der er nun mal ist, eifrig dabei mithalf das Feuer zu stoppen (um genau zu sein mit einem gewaltigen „cone of cold“).

Betroffen vom Feuer waren Teile des Krematoriums (hier werden alle in Sigil gefundenen Leichen eingeäschert) und die große Bibliothek, welche die Bücher der Toten enthält. Eine Sammlung der Namen derer, die von den Staubmännern verbrannt werden. Bei berühmten Personen, wird sogar deren Geschichte in den Büchern festgehalten.

Allem Anschein nach, breitete das Feuer sich aus dem Bereich des Krematoriums in einer breiten Walze Richtung Bibliothek aus.

Für den Uneingeweihten mag dies nun nicht sonderlich spannenden klingen. Er wird es vielleicht sogar für durchaus einleuchtend halten und spekulieren, das etwas derartiges sicher keine Seltenheit sein dürfte, er wird sich sagen: bei der Herrin, die wir alle schätzen und lieben – wer baut schon eine Bibliothek direkt neben 6 riesige Einäscherungsöfen?

Tja, aber weit gefehlt, denn wie sich herausstellte, war dies das erste Feuer überhaupt bei den Staubmenschen!

Zuvor hat es bei denen nämlich noch NIE einen Brand gegeben.

Nun werdet ihr sicher genauso aufmerken wie wir und verstehen, dass getrieben von der ihm innewohnenden Neugier Adoward, Amildur und meine Wenigkeit darauf ansetzte, genaueres in Erfahrung zu bringen. Während wir uns um diese Aufgabe kümmern, sind Adoward, Seth und Chathi anderweitig mit Recherchen zu einer anderen Questreihe beschäftigt.

Als erstes hörten wir uns auf den Straßen um und bekamen einige interessante Gerüchte zu hören.

Das häufigste war der Verdacht, dass alles ein Komplott der Staubmenschen sei, die einfach nur ihr Areal ausweiten wollten.

Dann hörten wir es seien Feinde aus anderen Faktionen die mittels Magie/Teufeln/Dämonen/anderes einen Anschlag ausgeübt hatten.

Dann hörten wir, jemand habe es geschafft falsche Staubmenschen einzuschleusen, die dann die Öfen so manipuliert hätten, dass es zu der Explosion und dem Feuer kam. Alles mit dem Ziel bestimmtes Wissen in der Bibliothek zu vernichten.

Manche schienen den Unmut gegen die Staubmenschen durchaus zu teilen, verdächtigten sie diese doch gezielt und bewusst Leichen zu „produzieren“….

Dies brachte uns auf die Idee uns ein wenig im Hive umzusehen und Kontakt zu einem der „professionellen Leichensucher“ der Dustman aufzunehmen.

Das einfachste um einen Leichensucher zu treffen, ist selbst im Besitz einiger Leichen zu sein.

Also bestachen wir kurzerhand unsere Freunde die Saubermänner (mit Keksen und Pudding), die uns daraufhin zu den Überresten eines kürzlich in einer Seitengassen verübten Überfalls brachten.

Die dort eingesammelten Leichen bringen wir dann zu einem Staubmenschen, von dem wir gerüchteweise gehört haben, dass er bestechlich sei.

Nachdem einige Goldmünzen den Besitzer gewechselt haben und ich in einer weiteren dunklen Seitengasse mein Können für die gute Sache eingesetzt habe (MERKE: unter ihren grauen Kutten und wenn’s so richtig zur Sache geht, sind Staubmänner eben einfach nur das – Männer und dann auch gar nicht so staubig *grins*) bringt uns der Staubmensch zu einer seiner Vorgesetzten.

Diese ist schon etwas älter, sehr dünn, und hat lange nach hinten gebogene Ohren, lange gebogene Finger mit ebenfalls langen grau-schwarzen Fingernägeln. Und natürlich trägt sie, eine der von den Staubmenschen so geliebten langweiligen Kutten.

Wie wir später erfahren ist sie eine Unterschlüsselbewahrerin der 3. Hierarchie.

Kleine Info am Rande: sehr zur Verwirrung aller haben Staubmenschen keine Namen (mehr), sondern nur noch Titel und Ränge…. Und ich kann euch sagen, dass macht die Recherchen nicht gerade leichter!

Die Schlüsselbewahrer sind eine interne Abteilung, welche mit der Sicherheit und der Untersuchung interner Angelegenheiten betraut ist. Sie fungieren als eine Art Wach- und Schließgesellschaft.

Die Unterschlüsselbewahrerin ist mit der Untersuchung des Brandes betraut und ich glaube, dass sie eigentlich ganz froh über unser Hilfsangebot war, denn sie gestattete Amildur und mir recht schnell eigene Untersuchungen anzustellen.

Aber vorab erfahren wir von ihr folgende Dinge:

Von allen Büchern gibt es eine Kopie, welche in einer geheimen Krypta aufbewahrten und von Wächtern (Untote und Golems) beschützt werden.

Die Wächter dieser Krypta reden nicht mit Lebenden, sondern nur mit gewissen Staubmenschen.

Die Wächter haben ihr mitgeteilt, dass kein Lebender die Krypta betreten hat und auch kein Geist oder Untoter.

Der letzte Staubmann, der die Krypta betreten hat, war der Bibliothekar. Dieser hatte zu der Zeit wie üblich die neusten Abschriften in die Krypta gebracht.

Dies ist eine Routinearbeit, die er in jedem Quartal einmal erledigt.

Wir erfahren, dass der Bibliothekar, sowie 17 weitere Staubmenschen, darunter die Hilfschreiber des Bibliothekars, bei dem Brand ihr Leben ließen.

Das Feuer zerstörte Bücher in der Bibliothek, welche einen Zeitraum von 15 Jahren umfassten (nämlich die Zeit vor 30 bis vor 15 Jahren), und die Kopien von genau diesen Büchern sind nun ebenfalls aus der Krypta verschwunden!

Von der Unterschlüsselbewahrerin erhalten wir (nach dem wir uns zur Verschwiegenheit verpflichtet haben) eine Wegbeschreibung zur Krypta und ein Sigel, mit welchem wir diese betreten können.

Aber zuvor besorgen wir uns auf dem Markt noch einen Ring, welcher einem die Fähigkeit verleiht mit (Un)Toten zu sprechen (Notiz am Rande: diesem Ring wohnt eine Präsenz inne, die unbemerkt von der Gruppe irgendwie Einfluss auf Amildur nimmt).

Anschließend betreten Amildur und ich die Krypta. Gleich zu Beginn stehen 4 Skelettkrieger Wache.

Wir durchschreiten einen langen Gang und sehen uns dann einer 3stöckigen (unterirdischen) Bibliothek gegenüber mit zahlreichen Querverbindungen, einem zentralen Komplex und sternförmig abgehenden Korridoren.

Im Zentralkomplex scheint alles seine Ordnung zu haben, jedenfalls können wir keine Lücken feststellen. Die dort stehenden Bücher enthalten alle nur endlose Aneinandereihungen von Namen.

Die Sternförmig abgehenden Korridore enthalten Dimensionstaschen, welche mit riesigen Regalen erfüllt sind.

Wir machen uns auf die Suche und finden dann auch den Abschnitt in dem leere Regalreihen vermuten lassen, dass hier die Bücher entwendet wurden.

Vor der Lücke stehen 2 Untote Wacht.

Zu unserem Glück funktioniert der Ring, den wir gekauft haben, und Amildur spricht mit den Wächtern.

Wir erfahren folgendes:

Die fehlenden Jahrgänge sind 37.15.8 bis 37.15.23.

Der letzte Lebende hat vor 4 Monaten die Krypta betreten, bei ihm handelte es sich um den Bibliothekaren.

Jeweils 4 Wächter bewachen einen Jahrgang, das heißt jedes Buch hat seinen eigenen Wächter.

Die Wächter der obengenannten Bücher sind ebenfalls verschwunden.

Die Bücher verschwanden vor 3 Wachzyklen (1 Wachzyklus entspricht 3 Monaten, also verschwanden die Bücher vor 9 Monaten).

Der König (ein anderer Wächter, er/sie ist der Herrscher der Wächter) gab ihnen den Auftrag die Bücher zu entfernen.

Von da an, wurde das Frage-Antwort-Spiel mit den Wächtern dann eher anstrengend…

aber wir entlocken ihnen dann doch noch dies:

Sie geben an, der König sei in seinem Reich.

Er kommt wann er kommt.

Der König war das letzte Mal vor 1 Monat da (das ist genau der Zeitpunkt des Brandes).

Der König ist seit 80 Wachzyklen König, also seit 20 Jahren (dieser Zeitraum fällt genau in den Bereich der fehlenden Bücher).

Der König empfängt keine Besucher….

Wir verlassen die Krypta und erzählen der Unterschlüsselbewahrerin, was wir in Erfahrung gebracht haben.

Diese ist sehr (!) verwundert. Von einem König der Wächter hat sie nämlich noch nie gehört.

Wir sind uns indes sicher – der König und der Bibliothekar hängen irgendwie zusammen!

Der Bibliothekar war seit 50 Jahren oberster Bibliothekar.

Wir vermuten, dass er dem Täter (also dem Verursacher des Feuers und damit Mörder des Bibliothekars, bei dem es sich vermutlich auch gleichzeitig um den Dieb der Bücher handelt) auf die Spur kam und deshalb sterben musste.

Es steht fest – wir müssen uns ganz unbedingt die Aufzeichnungen des Bibliothekars ansehen!

Tja, Jetzt haben wir nur noch ein Problem – nur der Bibliothekar darf diese Aufzeichnungen einsehen und der ist tot. Und ein neuer Bibliothekar wurde noch nicht ernannt. Wir brauchen also so schnell wie möglich einen Neuen!

Wie sich herausstellt, ist das aber gar nicht so einfach. Oberster Bibliothekar ist neben der Stellung des Obersten Geschichtsschreibers die höchste Position bei den Dustman und dieser hohe Titel wird nur innerhalb eines kleinen Kreises von älteren, hoch angesehenen Persönlichkeiten unter den Dustman vergeben.

Das Problem ist aber, das alle Potentiellen Kanditaten zusammen mit dem Bibliothekar im Feuer umkamen.

Das heißt der neue Bibliothekar wird aus der 2. oder 3. Hierarchie-Ebenen aufsteigen.

Wobei die Kandidaten der 3. Hierarchie fast ausgeschlossen sind, das diese eigentlich viel zu jung und unerfahren sind.

Auf der 2. Hierarchie-Ebenen gibt es 4 Kandidaten, welche sich um den Posten beworben haben.

Die 4 Anwärter sind:

Der Erste Befeuerer (er ist zuständig für die Öfen des Krematoriumsbereichs).

Der Erste Präservator (er bereitet die Leichen auf die Verbrennung vor, er ist auch Einbalsamierer)

Der Erste Geschichtsschreiber (das ist ein ähnlicher Titel wie Bibliothekar und darum wäre er der fachlich gesehen geeignetste Kandidat).

Der Erste Totenkläger (er steht dem Einsammeln der Leichen vor – um ihn rankt sich auch das Gerücht der „Leichenproduktion“).

Alle 4 Kandidaten sind schon eine ganze Weile in ihrer Position und haben sich aktiv um den Posten als Oberster Bibliothekar beworben.

Die Unterschlüsselbewahrerin der 3. Hierarchie gibt uns einige ihrer Notizen, denn natürlich hat sie die 4 Anwärter schon zu dem Brand und dem Tot des Bibliothekaren befragt.

To be continued….

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Hallo liebe Ahnungslose,

heute möchte ich euch den lang erwarteten Überblick zu Amildurs Quest liefern. Falls mir Informationen und Fakten zur Quest durch die Finger geschlüpft, oder simpel entfallen sein sollten, bitte ich euch wie immer diese (z.B. in Form von Kommentaren) zu ergänzen.

So verbleibe ich – wie immer stets zu Diensten 😉

Firiana

 

 


Unser allseits geschätzter und beliebter Drow-Schurke Amildur weihte mich (nach einer gemeinsam verbrachten Nacht) in die delikate Natur seiner Quest ein.

Amildur – seines Zeichens professioneller Einkommensumverteiler und Beschaffer von Informationen und Gegenständen aller Art, erhielt den Auftrag ein besonderes Schwert zu erlangen. Dieses Schwert ist Teil eines Sets von zwei identischen Waffen, von dem sich eines im Besitz von Amildurs Auftraggeber befindet und das andere dem Merkane Zindel gehört.

 

Merkane sind große, blauhäutige Wesen, die im Prinzip die perfekten Händler darstellen und in diesem Bereich überaus erfolgreich sind. Sie können viele Sprachen und sind telepatisch begabt.

 

Zindel ist ein Händler, dem ein gut geschützter Stand (12 gut gerüstete Wachen, die auch magische Items tragen) auf dem Markt gehört. Er verdient sein Geld mit dem Verkauf von Magic Items und Sklaven (bei letzterem bin ich nicht mehr ganz sicher). Er ist sehr, sehr reich und unvorstellbar mächtig.

Der Merkane wird meist von seinen zwei Haupt-Bodyguards begleitet. Einer Luft- und einer Feuergenasi.

Die Luftgenasi ist eher der kämpferische Typ, groß, muskulös, leicht gerüstet und mit zwei Katanas ausgestattet.

Die Feuergenasi ist klein, feminin und scheinbar eine Zauberkundige. Sie beobachtet die Luftgenasi eifersüchtig (eventuell haben die beiden eine (romantische) Beziehung?)

Zindel und die beiden Genasi werden von starker Magie geschützt und vor Ausspähung abgeschirmt.

 

Zindel wohnt im Lady’s Ward. Sein Wohnhaus ist eine schwebende Festung. Neben den eigenen Schutzmaßnahmen (Magie, Wachen etc.), wird das Viertel selbst von 4 Mann starken Patrouillen und unsichtbaren Wachhunden gesichert, so dass ein Einbruch in das Wohnhaus eher auszuschließen ist.

 

Zum ersten Mal treffen wir Zindel persönlich, als er in Begleitung von Aliandra, die von Adoward und mir organisierte Abendveranstaltung besucht.

 

Wenige Tage nach der Veranstaltung traf ich Zindel auf dem Markt. Ich unterhielt mich kurz mit ihm, kommentierte die vielen magischen Gegenstände die er trägt (darunter auch das Schwert) und lud ihn zur nächsten Veranstaltung ein (Sigil on Ice ^^).

Kurz danach warnte mich Aliandra, dass Zindel durch meinen Kommentar misstrauisch geworden wäre. Es sei unklug sich mit ihm in irgendeiner Weise anzulegen, da er überaus reich und mächtig sei. Über das Schwert selbst weiß sie leider nichts.

 

Da es mehr als unwahrscheinlich scheint, dass wir in der Lage sein werden das Schwert durch Diebstahl an uns zu bringen, beschließen wir den ehrlichen und direkten Weg zu gehen.

 

Wir bitten Zindel schriftlich um eine Unterredung im Auftrag eines Sammlers. Die Antwort kommt in ebenfalls schriftlicher Form mit einer beigelegten Münze. Der vereinbarte Treffpunkt ist ein Bordell im Lower Ward, an der Grenze zum Hive „die lüsterne Erynie“.

Chathi, Seth und ich gehen zum vereinbarten Treffpunkt und sprechen mit Zindel.

Wir bieten unsere Dienste als Söldner an, um das Schwert im Austausch für einen Dienst, legal zu erlagen.

Zindel scheint nicht abgeneigt und verspricht sich bei uns zu melden, so bald er einen passenden Auftrag für uns hat.

 

Nun heißt es abwarten, bis er sich wieder bei uns meldet….

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Hallo Ahnungslose,

hier noch ein paar kleine Details zu Chathis Quest aus der Sicht von Seth.

Kurz nochmal zu Seth. Er ist der Rausschmeisser in der purpurnen Krake und eine sogenannte Zusatzeinstellung bei Adowart und seine Partnerin hat.

Da ich schon einige Zeit mit Adowart und seiner Partnerin unterwegs bin, eher eingestellt durch die Partnerin als Leibwache, gewann ich ich Vertrauen zu den beiden bis auf den einen besagten Tag als der Handel zwischen Baberos und Adowart abgeschlossen wurde. Dieser Handel besagte das mir wie schon Chathi erwähnte ein Bild ins Gedächtnis gebrannt wird.

Da ich im Vertrauen zu Adowart stand und auch von ihm und seiner Partnerin bezahlt wurde schickte er mich zu dem Cornugon Baberos. Dort angekommen bei dem Cornugon, sagte ich das ich von Adowart geschickt worden bin. Er bat mich ihm die Hand zu geben, da hätte ich eigentlich misstrauisch werden sollen, was ich dann auch tat. Sofort wurde mir das Bild ins Gedächtnis gemeiselt. Mir wurde ganz schaurig und mir wurde schwarz vor Augen, denn spürte wie der Cornugon meine Seele berührte. Es ging einige Zeit bis ich wieder zu mir kam, dies gelang mir weil ich recht zäh bin. ANdere wären glaub ich nicht mehr zu sich gekommen oder wären wahnsinnig geworden. Der Cornugon stand lächelnd mir gegenüber und meinte das ich die entsprechende Person, dessen Bild mir eingebrannt worden ist, erkenne so bald sie mir gegenüber steht. Ab da wusste ich das mir nicht nur das Bild von Barberos eingebrannt worden ist, sondern das ich richtig lag mit der Seele berühren, denn diese gehörte jetzt ihm. Den restlichen Tag erging es mir nicht gut. Dieses Bild legte sich immer über ein Gesicht das ich gerade sah und dies immer wieder. Wenn dieses Bild die das richtige Gesicht findet wird es aus meinem Kopf verschwinden, so noch die Worte vom Teufel

Mein Vertrauen zu Adowart schwand, denn er hatte mich sozusagen an den Teufel verkauft. Ich stellte ihn zur Rede doch er wich mir nur aus. Seine Partnerin wusste von all dem nichts, deshalb galt mein Vertrauen nur noch ihr, das was sich in dieser Zeit aufgebaut hat.

Wie chathi auch erwähnte waren wir bei den Ruinen von Ibis Labor. Gegen die Ratten stand mir Adowart bei, denn diese hatten mich unter ihrer Kontrolle. Adowart befreite mich daraus.

In der Ruine lernte ich Adowarts ware Gestallt kennen. Dies verunsicherte mich sehr. Denn ich weiss was für Gesinnungen diese Kreaturen haben und sich sonst nicht auf so einen Handel einlassen würden mit dem Teufel. Nach diesem Abenteur zur Ruine verzog sich Adowart für eine Weile. Als er an dem Tag der grossen Aufführung der purpurnen Krake wieder erschien, meinte er wolle die Gruppe verlassen da er nichts gutes getan hat und seine wahre Gestalt entdeckt wurde.

Er wurde von der ganzen Gruppe zur Rede gestellt, ich warf nur ein das er feige ist jetzt abzuhauen nachdem er mir diese Untat angetan hat. Er ist es mir schuldig zumindest dieses Bild aus meinem Kopf zu bekommen. Auch einen Weg zu finden wie ich meine Seele zurück erhalte. Er öffnete sich der ganzen Gruppe. Er meinte das er in seinem Ego gekränkt wäre weil er jemanden gegenüberstand der mächtiger war als er. Weil die ganze Gruppe so schnell seine wahre Gestalt sah. So tat er es auch in der Vergangenheit und zog weiter um den Gefahren die damit verbunden waren aus dem Weg zu gehen, schliesslich konnte er seine Gestalt verändern. Er war am Schluss sehr einsichtig und konnte gegen die Argumente der Gruppe nichts entgegensetzen. Dies war für mich einen Basis mit der man wieder Vertrauen aufbauen kann. Trotz allem muss Adowart sich das Vertrauen zu mir sehr schwer erarbeiten

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Liebe Ahnungslose!

 

Einmal mehr wende ich mich an euch, um euch vom Status der Ahnungslosen zu, na ja nicht Wissenden, sondern eher Weniger-Ahnungslosen zu verwandeln *g*

 

Wie haben zwar einen ausgebildeten Barden in unserer Mitte, aber da er zur Zeit nicht in der Stimmung zu sein scheint Geschichten zu erzählen, werde ich es auf mich nehmen, euch mit den Details einer wahrhaft heroischen Quest vertraut zu machen. Es handelt sich dabei um die Suche einer kleinen, ernsthaften Halblingsdame namens Chathi auf der Suche nach ihrem Onkel Lyle Flinkfuss. Dieser verschwand vor 43 Jahren spurlos und wurde von seiner Schwester Lavinia (Chathis Mutter) gesucht, bis sie diese Aufgabe auf ihrem Sterbebett an ihre Tochter weitergab.

 

Als Mönch und Halbling ist es nun natürlich Ehrensache für Chathi getreu dem Andenken ihrer lieben Mutter alles in ihrer Macht stehende zu tun, um ihren Onkel zu finden.

 

Ein Brief ihrer Mutter brachte Chathi dazu nach Sigil zu reisen. Ein Informant names Xsacks berichtete Lavinia damals, dass ein Magier namens Ibis ihr helfen könnte Lyle zu finden.

 

Ibis der Ibisköpfige ist ein hochrangier Magier, ein Torhüter und Schlüsselbewahrer und hat/hatte die Macht Portale zu kontrollieren.

Die Gerüchteküche weiß zu berichten, dass er ein Geheimnis der Lady of Pain ausplauderte, welche ihn daraufhin zur Strafe mit einem Fluch belegte. Seit dieser Zeit trägt er einen Ibiskopf und kann sich nur in unverständlichem Kauderwelsch ausdrücken. So spricht er nun ein durcheinander aller bekannter und  unbekannter Sprachen…

 

In einem Versuch Chathi zu helfen begleiteten Adoward, Dreck und ich Chathi zum Marktplatz, wo Ibis tagtäglich steht und unverständliche Ansprachen hält.

Dabei machten wir eine erstaunliche Entdeckung! Dreck konnte Ibis verstehen, leider konnte er sich ihm aber nicht verständlich machen.

Mit Hilfe des Zaubers „Zungen“ sprach Adoward mit Ibis. Bei ihrem „Gespräch“ erzählte Ibis Adoward von einer Reiseroute, welche über die Luftebene und andere Ebenen führt, um schließlich zu einem großen Fluss mit vielen Portalen zu führen, welcher sich durch die unteren Ebenen schlängelt. Später erfuhren wir, dass es sich bei diesem Fluss um den Oceanus handelt. Dieser entspringt Thalasia, fließt durch Elysium und die Beastlands und ergießt sich dann nach Arborea.

 

Leider reagiert Ibis weder auf den Namen Lavinia, noch auf den Namen Lyle… so dass wir noch immer keine Idee haben, wie wir Lyle finden sollen….

 

Einer Eingebung folgend machen es sich Adoward, Amildur und Nata zur Aufgabe mit einem „sozial integrierten“ Daebus Kontakt aufzunehmen, in der Hoffnung so eine Spur zu Lyle aufzutun. Mit einigen Schwierigkeiten gelingt ihnen die Kommunikation und sie erfahren, von einem mächtigen Dämon (Herzrou) namens Migostolotok und einem ebenso mächtigen Teufel (Cornugon) namens Baberos, die eventuell Informationen zum Verbleib Lyles haben  könnten.

Schnell war uns klar, dass es sich bei den Beiden um eben jene handeln muss, die jeden Tag um Punkt 7:30 Uhr einen Stau auf einer wohlbekannten Kreuzung verursachen.

 

Am nächsten Morgen machen wir uns auf die beiden Streithähne aufzusuchen. Adoward spricht mit den beiden und  findet so durch Baberos heraus, dass Lyle sich auf Phlegetos, der vierten Ebene der Hölle befindet.

 

Was Lyles Gefährten angeht, über diese konnten wir weder von dem Daebus, noch von dem Teufel Informationen bekommen….

 

Gleichzeitig folgen wir einer weiteren Eingebung – während Adoward mit dem Daebus sprach und die Informationen über Dämon und Teufel bekommt, führt Dreck Chathi und mich zu einem Xaositekten im Clerks Ward. Dieser ist unter dem Namen Fanor bekannt und sieht aus, wie ein stehender grüner Drache. Über Lyle weiß er leider nichts, aber er gibt uns den Rat uns Ibis altes Labor genauer anzusehen. Dieses liegt im Hive und wurde von der Lady of Pain zerstört, so dass nur noch eine Ruine davon übrig ist.

 

Bevor wir uns aber dieses Labor genauer ansehen suchen Amildur, Adoward, Dreck und Nata einen Zwerg namens Torsque auf, der dafür bekannt ist Portale öffnen und auch erschaffen zu können (für ein entsprechende Gegenleistung in Gold selbstredend ^^). Von ihm erfahren wir auch, dass uns neben den finanziellen Mitteln auch der Schutz fehlt, um uns nach Phlegetos zu wagen.

 

Adoward spricht ein weiteres Mal mit Baberos dem Cornugon, der uns schützen würde. Als Gegenleistung verlangt er aber von uns, einen bestimmten Teufel nach Sigil zu bringen.

Ein Bild des Teufels überträgt er auf magische Weise in die Gedanken des Stonechilds Seth.

 

Als nächstes machen wir uns auf in den Hive, auf der Suche nach Ibis altem Labor. Führer von Drecks Clan (die doch tatsächlich und allen ernstes die „Saubermänner“ heißen *lacht*) geleiten uns mit Hilfe einer Karte, die wir von Fanor dem Xaositekten bekommen haben durch die Kanalisation auf direktem Weg zum Labor.

Unsere Führer sind ein weiblicher Kobold names Plantsch und ein männlicher Kobold namens Schlammfuß.

Auf dem Weg durch den Untergrund unter dem Hive werden wir von 100ten von Cranialrats angegriffen. Wir meistern diese Hürde, doch sind wir danach alle ein wenig erschüttert, wie schwer es uns fiel diesem Angriff stand zu halten. Immerhin waren es ja nur Ratten. Ziemlich viele Ratten… und magisch begabte Ratten, aber doch nur Ratten…

 

Durch einen Brunnen gelangen wir wieder an die Oberfläche, in direkter Nähe zu einer von Klingenefeu bewachsenen Mauer, die das Labor umgibt. Neben dieser äußeren Abgrenzung, liegt auch ein Zauber auf dem Ort der jeden, der sich dort längere Zeit aufhält nach und nach austrocknen lässt.

 

Ursprünglich bestand das Labor aus einer Kuppel und zwei kreuzförmigen Gebäuden, die nun stark zerstört sind.

Der Zauber „Wahres Sehen“ offenbart, dass das Gebäude auf der Ätherebene noch erhalten ist, was sehr ungewöhnlich ist!

Das einzig Intakte (auch auf der „normalen“ Ebene) ist der schwarze Pfeiler in der Mitte der Kuppel. Den Boden der Kuppel bedeckt ein zum Teil zerstörtes Mosaik, welches nach einer Säuberungsaktion eine detaillierte Beschreibung des Multiversums, samt Skalenbeschriftung etc. gibt.

Außerdem finden wir mehrere Unebenheiten. Nach genauerer Untersuchung stellt sich heraus, dass in den Boden 16 Druckplatten eingelassen sind.

Neugierig wie wir nun mal sind, lösen wir alle Platten nacheinander aus, wodurch sich am Sockel des Pfeilers ein Portal öffnet, welches etwa 5 Minuten offen bleibt (in dieser Zeit pulsiert es 10 mal).

 

Unser Plan sieht nun vor Tosque zu diesem schwarzen Pfeiler zu interviewen. Also machen wir uns auf in die „flammende Leiche“ zu den beleidigenden blauen Abishai, welche wir auf magischem Weg davon überzeugen uns den Schlüssel zu Tosques Domizil zu geben.

 

Von Tosque erfahren wir, dass das mysteriöse Objekt, welches wir aus dem Labor mitgebracht haben eine Art „Sextant“ für das Multiversum ist, welcher helfen sollte sich in diesem zu Recht zu finden (eine Idee wäre, dieses Objekt Ibis zu zeigen, in der Hoffnung, dass es eine Reaktion bei ihm auslöst). Außerdem wäre er bereit das Portal am Fuße des schwarzen Pfeilers zu untersuchen….

 

To be continued….

 

 

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Liebe Ahnungslose,

unser kleiner Freund Dreck hat mich gebeten für ihn dieses kleine Kunstwerk niederzuschreiben, da er sich  zurzeit auf Grund einer Magenverstimmung nicht dazu im Stande sieht ;o)

Also, gebt gut Acht – es folgt die:

Ode an den Schokopudding


Mein Koboldherz vor Freude fiept,

wenn’s zum Nachtisch Schokopudding gibt.

Denn Schokopudding zart und fein

Schaufel ich begeistert in mich rein.

 

Refrain:

Schoko mit Sahne, ist mein Leibgericht.

Schoko mit Sahne, was anderes ess’ ich nicht!

 

Bei Keksen ist der Hauptverdruss,

dass man die sehr gut kauen muss.

Beim Schokopudding ist so toll,

dass er einfach flutscht, wie wundervoll!

 

Refrain:

Schoko mit Sahne, ist mein Leibgericht.

Schoko mit Sahne, was anderes ess’ ich nicht!

 

Und ist er auch nicht sooo gesund,

Hauptsache mein Bauch ist kugelrund.

Und ich esse ihn ganz ungeniert,

weil mich nur noch Pudding interessiert.

 

Refrain:

Schoko mit Sahne, ist mein Leibgericht.

Schoko mit Sahne, was anderes ess’ ich nicht!

 

Allen andren Süßkram wink ich weiter,

einzig Schokopudding stimmt mich heiter.

Nur Schokopudding bringt mein Herz zum klingen,

drum will ich nur Oden an ihn singen!

 

Refrain:

Schoko mit Sahne, ist mein Leibgericht.

Schoko mit Sahne, was anderes ess’ ich nicht!

 

 

 

 

Nun, ich hoffe die kleine Ode hat euch genauso erfreut wie mich. Und hoffentlich lasst ihr euch vom Schokopudding-Heißhunger nicht anstecken ^^

Beste Grüße,

Firiana

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Adoward Silberzunge mein werter Name, ich Grüße euch. Wie ihr deutlich sehen könnt, gehöre ich dem alt ehrwürdigen Volke der Elfen an. Meine Profession und gleichzeitig meiner inneren Natur folgend sehe ich mich als Wandersmann, ewiger Lehrling des Lebens. Die Gesellschaft meines Volkes schätze ich nicht so sehr und so verließ ich schon früh heimische Gefilde. Das mag auch daran liegen, dass man, entstammt man meiner Art und ist noch sehr jung und kann sich kaum zur Wehr setzen, häufig irgendwelchen Räubern oder zwielichtigem Gesindel in die Hände fällt. Desweiteren ist das hohe Volk der Elfen hochgebildet, magisch begabt, durchläuft lange Ausbildungszyklen, ist hierarchisch strukturiert und dekadent oder wie ich es nenne gefangen in alten Doktrinen und stinklangweilig.

Ich bevorzuge die Gesellschaft der niederen und sterblichen Völker, wie meine Ahnen es nennen. Menschen vor allen Dingen, aber auch schätze ich Gnome, Halblinge, Orks, Kobolde und ja sogar Zwerge, die aufgrund ihrer kürzeren oder kurzen Lebensspanne ein viel intensiveres Leben leben. Und den Wert des Moments viel mehr zu schätzen wissen. Darauf angewiesen jede sich bietende Gelegenheit zu ergreifen und nie genau zu wissen ob man etwas für sich erreichen kann oder scheitert wirkt sehr faszinierend auf mich.

Meine angeborene Begabung zur Magie und meine unbekümmerte Art halfen mir bei meiner Ausbildung zum Sangesmann und Musikus. Schnell wurde ich in den Reichen der Menschen bekannt und gefragt. Bald spielte ich am Hofe vieler mächtiger Herrscher und begann mir einen Spaß daraus zu machen, deren Ehefrauen, Töchter und Söhne, ja ihr hört richtig auch die Söhne, zu Verführen. Dieses Versteckspiel und der Nervenkitzel waren etwas neues für mich. Teilweise beglückte ich die Ehefrau nur wenige Zoll von ihrem Ehemann entfernt im gemeinsamen Bett während er schlief. Was meine Berufsbezeichnung an manchen Höfen vom Musikus oder Barden zum Schwerenöter, Verführer, Liebhaber, Ehebrecher oder einfach Schweinehund. Ich weiß nicht wie oft ich von Wachen gejagt Schlösser, Festungen und Städte verlassen musste, aber es war es wert.

Einige Jahre lebte ich so vor mich hin, arbeitete an meiner Musik, verbesserte meinen Gesang und meine Verführungskünste, unterstütze und half wo ich konnte. Schlichtete so manchen Streit, doch irgendetwas in mir trieb mich an andere Orte.

Meinem inneren Drang nachgehend richtete ich mir ein kleines Habitat auf der Elementarebene der Luft ein. Dort fühlte ich mich zum ersten Mal zuhause. Die Unbeschwertheit, die unglaubliche Weite, das endlose Fliegen, was hier möglich war zog mich in seinen Bann. Dies war nun meine Heimat, dies hatte ich fest beschlossen.

Einige Male unternahm ich Ausflüge auf andere Existenzebenen, meist wenn ich Händler getroffen hatte und diese ein Stück begleitete. Einer dieser Ausflüge brachte mich auch nach Sigil, die Stadt der Tore, obwohl ich die Stadt des Chaos treffender finde. Der Markt war riesig und hier gab es eine Vielfalt, die ich sonst nirgends angetroffen hatte. Mein Besuch hier war nur kurz, aber ich würde zurück kehren, soviel ist sicher.

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Das Multiversum

Unendliche Weite … moment, falsch! Unendliche Unendlichkeiten, denn wir sind in einem Multiversum, einem Ort der Unendlichkeiten  mit einander vereint, der Wege zwischen diesen endlos riesigen Orten aufweist und manchmal mit Abkürzungen verlockend winkt die man unbedarft nicht beschreiten sollte.

Das Mutliversum sich vorzustellen ist schwierig, denn unser Geist erfasst es nicht in seiner Grösser. Also gibt es nur kleine Ausschnitte, Karten die grob das versuchen darzustellen was eigentlich nicht darstellbar ist.

Das Multiversum von Sigil aus gesehen

Das Multiversum von Sigil aus gesehen

Nun verbindet Sigil all diese Orte auf eine unvorstellbare Weise, Sigil befindet sich quasi in der Radnabe des Multiversums, es ist das Zentrum obwohl es nicht selbst im Zentrum liegt. Es ist der exzentrische Mittelpunkt eines grenzenlosen Gebildes. Widersprüchlich? Stimmt – das ist es, aber existent.

Die hier dargestellte Karte soll eine grobe Übersicht geben. Zusehen ist im Zentrum die Outlands mit dem Zentralen Spire of the Worlds über dem Sigil selbst schwerelos schwebt. Sigil selbst ist nur durch die Tore erreichbar. Auf den Outlands selbst existieren weitere 16 Torstädte zu den 16 Äusseren Ebenen.

Die äusseren Ebenen

Die Zuordnung ist:

  • Fortitude <=> Arcadia
  • Excelsior <=> Mount Celestia
  • Tradegate <=> Bytopia
  • Ecstasy <=> Elysium
  • Faunel <=> Beastlands
  • Sylvania <=> Arborea
  • Glorium <=> Ysagard
  • Xaos <=> Limbo
  • Bedlam <=> Pandemonium
  • Plague-Mort <=> Abyss
  • Curst <=> Carceri
  • Hopeless <=> Gray Waste
  • Torch <=> Gehenna
  • Ribcage <=> Baator
  • Rigus <=> Acheron
  • Automata <=> Mechanus

Von der jeweiligen, äusseren Ebene geht es dann innerhalb der Ebene weiter, tiefer, manchmal sehr viel tiefer in deren lokale Unendlichkeit.

Die Astrale Ebenen und andere Ebenen

All diese äusseren Ebene sind umgeben von der Astralen Ebene über die man über Astral Schläuche zwischen den Ebenen der Äusseren Ebenen, den Outlands und den Prime Material Planes reisen kann. Das ist jedoch sehr, sehr gefährlich, denn im Astral Raum leben Wesenheiten die enorm gefährlich sind. Vereinzelt trifft man im Astral Raum auf Körper – die Überreste von toten Göttern. Hier leben auch die Githyanki auf und in dem Körper eines toten Gottes.

Die Ethereal Plane ist ein nebliger Ort, der mit der materiellen Ebene koexistent ist – das bedeutet, dass die Ebenen sich überlappen. Dadurch wird es möglich, von der Ätherebene die materielle Ebene schwammig zu betrachten, nicht aber umgekehrt. Ein Reisender auf der Ätherebene ist auf der materiellen Ebene komplett unsichtbar und lautlos, was sie zu einem perfekten Medium für heimliche Bewegungen werden lässt. Zwischen den farbigen Nebelschwaden der Ätherebene finden sich zwar kaum topographische Merkmale, aber man kann öfter auf andere Reisende oder verschiedene Geister treffen.

Die Schattenebene ist eine dunkle, düstere und veränderliche Ebene, die koexistent mit der materiellen Ebene ist und sie auch gleichzeitig berührt. So kann die Schattenebene ähnlich der Astralebene für Reisen zwischen anderen materiellen Ebenen genutzt werden. Außerdem verhilft sie Zaubern, die sich den Schatten bedienen, zu ungeahnter Macht, während Lichtzauber teilweise oder komplett blockiert werden. Die Dunkelheit dieser Ebene bietet einer Vielzahl bösartiger Kreaturen die perfekte Heimat, wie zum Beispiel Nachtschatten oder Untoten Schatten, und die beiden Gottheiten Maske und Shar aus dem Pantheon von Toril haben sich hier dauerhaft nieder gelassen.
Da die Schattenebene als Übergangseben zählt, ist sie so gesehen ein einziges großes Portal, das durch entsprechende Zauber betreten werden kann.
Die Fugenebene ist eine absolut statische Ebene, deren einzige Veränderung in den an- und abreisenden Seelen der Verstorbenen liegt. Sie ist eine kahle, flache Ödnis, die sich in Grautönen bis zum Horizont erstreckt und deren einzige Erhebung der Kristallturm, in dem der Gott des Todes Kelemvor und sein Schreiber Jergal residieren, und die darum liegende Stadt des Gerichts ist.
Während die Seelen der Toten auf der Fugenebene auf die göttlichen Boten der Reiche warten, die ihr letztes Ziel sein werden, schleichen hier auch Teufel und Dämonen umher, die versuchen, diese Seelen im letzten Moment doch noch für ihre Meister zu beanspruchen. Nur die Seelen, die zu Lebzeiten ihren Glauben heuchelten, sind dazu verdammt ewig auf dieser trostlosen Existenzebene zu verweilen.
Die einzigen Portale der Fugenebene führen nach Baator und hin und wieder entstehen auch solche, die eine Verbindung mit dem Abyss aufnehmen. Sonst ist es ausschließlich den Seelen der Verstorbenen möglich, diese Ebene zu betreten und später mit den Gesandten ihrer Gottheiten wieder zu verlassen.

Die inneren Ebenen

Die inneren Ebenen spiegeln die Grundsäulen des Seins wider, die aus Erde, Feuer, Luft, Wasser, Leben und Tod bestehen. Auf diesen Ebenen leben keine Gottheiten, aber dennoch sind sie von vielen Wesen bevölkert, die mit der starken Konzentration solcher Kräfte umgehen können, ohne von ihnen überwältigt zu werden.

Die Elementarebene der Erde
Die Elementarebene der Erde ist ein riesiges steinernes Meer aus Felsen, Granit, Sandstein, kristallinen Adern, Metallen, Schlamm und Marmor, das schnell zum Grab all jener wird, die unvorsichtig sind oder sich leichtsinnig und auf einfachem Wege an den Schätzen der Ebene bereichern wollen. Die Elementarebene der Erde wird hauptsächlich von terralen Wesen beheimatet, die teils sogar direkt auf physischem Wege mit ihren Strukturen verbunden sind.
Portale zur Ebene der Erde öffnen sich zufällig von anderen Ebenen aus, wenn es dort zu einer besonders hohen Konzentration des Elements kommt, wie zum Beispiel in Kavernen und Schächten viele Kilometer tief unter der Erdoberfläche.

Die Elementarebene des Feuers
Das Gesicht der Elementarebene des Feuers wird von riesigen Magmaseen, Feuerstürmen, geschmolzenem Stein und brodelnde Hitze bestimmt. Alles Brennbare, das auf diese Ebene gelangt, wird mit glühender Leidenschaft von den Flammen und den ignalen Bewohnern verzehrt und schürt die elementaren Feuer nur noch weiter, selbst wenn diese weder Luft noch Brennmaterial für sich benötigen.
Portale zur Ebene des Feuers öffnen sich zufällig von anderen Ebenen aus, wenn es dort zu einer besonders hohen Konzentration des Elements kommt, wie zum Beispiel in den Kratern aktiver Vulkane. Außerdem existiert ein Portal von dieser Ebene aus zur Mithralschmiede von Flandal Stahlhaut in den Goldenen Hügeln und eines zu Surtrs Reich auf Jotunheim.

Die Elementarebene der Luft
Die Elementarebene der Luft ist ein einziger unendlich weiter Himmel, der von seichten Wolkenbänken, gewaltigen Gewitterfronten und winzigen Nebelbäuschen durchzogen wird und den hier lebenden auralen Wesen Versteck und Heimat bietet. Auf der Luftebene existiert kein wirklicher Boden. Sollte man sich nicht bewusst in eine Richtung bewegen wollen, bleibt man einfach schwebend in der Luft hängen.
Portale zur Ebene der Luft öffnen sich zufällig von anderen Ebenen aus, wenn es dort zu einer besonders hohen Konzentration des Elements kommt, wie zum Beispiel auf den Spitzen der höchsten Berggipfel.

Die Elementarebene des Wassers
Die Elementarebene des Wassers besteht aus einem gewaltigen Ozean, der weder Oberfläche noch Grund besitzt, aber von einem schwammigen diffusen Licht erhellt wird. Treibgut zieht mit den Strömen und Gezeiten umher, in dessen Nähe sich manchmal Siedlungen bilden und den aquatischen Bewohnern dieser Ebene einen Rückzugsort bieten. Da auf der Wasserebene weder oben noch unten bestimmbar ist, können sich Reisende hier ähnlich wie auf der Luftebene – wenn auch deutlich langsamer – mittels Kraft ihrer Gedanken in jegliche Richtung fortbewegen.
Portale zur Ebene des Wassers öffnen sich zufällig von anderen Ebenen aus, wenn es dort zu einer besonders hohen Konzentration des Elements kommt, wie zum Beispiel in den tiefsten Gräben am Meeresgrund. Außerdem besteht ein Portal, das diese Ebene mit dem Schicksalsschlund verbindet.

Die negative Ebene
Die negative Ebene ist ein Ort des absoluten Nichts, eine endlose Nacht, die sich von Horizont zu Horizont erstrecken würde, wenn ein solcher sichtbar wäre. Doch so dunkel und bodenlos diese Ebene auch ist, so giert sie gleichsam nach Wärme, Licht und jeglicher Form von Leben, das sie beständig jedem Wesen absaugt, das sich hierher verirrt, bis es schließlich vollkommen leer und tot ist.
Es sind keine Portale bekannt, welche die negative Ebene mit einer anderen Ebene verbinden.

Die positive Ebene (keine Gesinnung)
Die positive Ebene ist ein pulsierender Schmelzofen der Schöpfung, der über und über von unvorstellbarer Lebenskraft durchdrungen ist. Jedes Wesen, das einen Fuß auf diese Ebene setzt, wird augenblicklich mit all dieser Macht angefüllt und sollte es sich nicht ausreichend schützen, wird sein Körper bald nicht mehr standhalten können und wie ein Stern verglühen. Dies hat zur Folge, dass die positive Ebene trotz ihrer kraftspendenden Atmosphäre nur an sehr wenigen Orten bewohnbar ist.
Es sind keine Portale bekannt, welche die positive Ebene mit einer anderen Ebene verbinden.

Quasi- und Paraelementarebenen
In den Grenzregionen der Elementarebenen mit den benachbarten Ebenen bilden sich Quasielementarebenen aus. Diese Gebiete des Übergangs sind:

  • Erde <=> Magma <=> Feuer
  • Feuer <=> Rauch <=> Luft
  • Luft <=> Eis <=> Wasser
  • Wasser <=> Schlamm <=> Erde

Die Quasielemenetarebenen tragen Eigenschaften ihrer beiden Mütter in sich und sind oft sehr wild und noch lebensfeindlicher als die Ebenen die sie hervor gebracht haben.

Zwischen den Elementarebenen und den Ebenen der Positiven und Negativen Energie befinden sich ebenfalls Zwischenbereiche, die sogenannten Paraelementarbenen. Wie die Quasielementarebenen verbinden auch diese die Eigenschaften der Elementarebene mit der jeweiligen Energieebene. Es gibt folgende Paraelementarebenen:

  • Erde <=> Staub <=> Negative Energie
  • Feuer <=> Asche <=> Negative Energie
  • Luft <=> Vakuum <=> Negative Energie
  • Wasser <=> Salz <=> Negative Energie
  • Erde <=> Mineralien <=> Positive Energie
  • Feuer <=> Strahlung <=> Positive Energie
  • Luft <=> Blitze <=> Positive Energie
  • Wasser <=> Dampf <=> Positive Energie

Diese Paralementarebenen sind kein gutes Reiseziel und sie sind sogut wie nicht erforscht.

Demi Planes
Zwischen den Elementarebenen treiben im tiefen Ätherischen Raum die Demi-Planes. Diese Welteninseln sind teilweise gigantisch wie eine eigene Matieral Plane, teilweise winzig klein, kaum grösser als ein Stein und können Aspekte verschiedener Elemente in sich vereinen oder nur einem Aspekt entsprechen. Manche diese Ebenen sind bewohnt, die wenigsten entdeckt. Viele Mächtige Wesen leben hier in einem ganz privaten Rückzugsgebiet.

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Mal von einer Ahnungslosen zu denen die vielleicht noch weniger Ahnung haben als ich…so was wie der Reader’s Digest für Sigil mit den absolut wichtigsten (lebenswichtigsten!!) Informationen die man am Anfang haben sollte.

Also, das Sigil die größte, tollste, vielfältigste und vermutlich gefährlichste Stadt überhaupt ist, sollte inzwischen jedem klar sein. Großstadtdschungel trifft es wohl am ehesten – wunderschön, abwechslungsreich und für den Unbedarften ein im wahrsten Sinne todsicherer Weg in die jenseitige Welt.

Tore

Und genau wie der Dschungel sehr schwer zu navigieren. Nicht nur das Sigil als Stadt der Tore über die meisten Portale überhaupt verfügt, oh nein, diese ändern sich auch ständig, wechseln ihren Standort, ihr Ziel, oder sind schlicht und einfach gar nicht mehr aufzufinden.

So kann es leicht passieren das man nach Sigil hineinstolpert – es mit dem rauskommen aber gar nicht so einfach ist. Kein Wunder das man es auch den „Käfig“ nennt.

Alles in Sigil kann ein Tor sein – manchmal selbst der unscheinbarste Türrahmen.

Generell unterscheidet man Tore die (ständig) offen sind und solchen die erst aktiviert werden müssen.

Lady of Pain

Regiert wird die Stadt von der Lady of Pain. Die absolute und unbestrittene Alleinherrscherin hier. Da für Götter so was wie Hausverbot in Sigil herrscht – sie also keinen Zugang zur Stadt haben, sollte man vermutlich noch ein Ausrufezeichen und einen dicken Strich unter „absolut und unbestritten“ machen. Mit ihr sollte man sich auf gar keinen Fall anlegen. Schaut euch Ibis auf dem Markt an, dann habt ihr vielleicht den Hauch einer Ahnung warum.

Und da alle so eine sch…angst vor ihr haben schafft sie das, was vermutlich sonst keiner hinbekommen würde. Sigil ist neutraler Boden und in der Stadt herrscht zwischen allen Wesen, Fraktionen etc. (ein unruhiger) Frieden.

Daebus

Die Diener der Lady of Pain heißen Daebus. Diese sprechen in Symbolen, sind berühmt für ihre geradezu magischen Tatoos und scheinen eine unstillbare Freunde daran zu empfinden Sigil ständig auf-, ab- und  kontinuierlich umzubauen. Was es natürlich auch nicht einfacher macht sich in der Stadt der Tore zurecht zu finden.

Jede Art von „Erdbewegung“, als z.B. Graben wird von ihnen zunichte gemacht – meist weil sie alle Löcher einfach wieder zu schütten.

Wards

Die Stadt ist grob in 5 verschiedene Stadtviertel, genannt Wards, unterteilt.

Die Oberschicht residiert im „Lady’s Ward“.

Die Mittelschicht ist im „Lower Ward“ zu finden.

Die Bürokratie, sowie alle Schulen, Museen und Universitäten der Stadt findet man im „Clerksward

Händler und Gildenhallen findet man auf dem Markt.

Und der Slum der Stadt wird „Hiveward“ genannt.

Die einzelnen Stadtteile sind ständig in Bewegung, Teile brennen ab, werden umgebaut, oder brechen schlicht und einfach zusammen. Das ist wohl besonders häufig im Hive der Fall, wo solange auf bereits bestehenden Häusern aufgebaut wird, bis diese zusammen brechen.

An Architektur ist bei den Häusern alles möglich. Viele von ihnen halten nur noch mit viel Glück, Spucke, oder in den meisten Fällen durch Magie zusammen.

Das bedeutet – Hände weg von Dispel Magic!!!

Ein absolut wichtiger Punkt für alle die sich in Sigil zurecht finden wollen – sucht euch sobald es geht einen Lotsen bzw. Führer für die Viertel! Ohne die ist man nämlich wirklich verloren.

Magie

Generell ist zu sagen, dass arkane Magie in Sigil meist „normal“ wirkt. Aber das muß nicht immer der Fall sein. Göttliche Magie wirkt durchaus häufiger anders, als gedacht.

Dispel Magic ist wie gesagt immer eine blöde Idee.

Teleport funktioniert nicht – Dimensions Tür dafür aber schon. Allerdings nur in absoluter Sichtweite.

Beschwörungen sind in Sigil sehr, sehr schwierig.

Fliegen – ist in Sigil absolut verboten. Und mal ehrlich – wer will das schon, bei dem Smog?

Religionen/Götter

Wie gesagt Götter können nicht nach Sigil. Ihre Diener aber schon. Darum kann es auch mal vorkommen das man Engel gemeinsam mit Dämonen und Teufeln in einer der vielen Bars von Sigil gemeinsam einen trinken sieht – für Gläubige die erst seit kurzem in Sigil sind, eine nicht alltägliche und manchmal verstörende Erfahrung.

Wetter

Das Wetter von Sigil ist – wer hätte es gedacht – abhängig von der Laune der Lady of Pain.

Da das Wetter meist eher schlecht ist, muss sie wohl am schlimmsten PMS der Geschichte leiden… ähm, ich meine natürlich, muss die Arme wohl so von ihren täglichen Geschäften so beansprucht werden, dass ihre Laune (verständlicherweise) darunter sehr zu leiden hat.

Tag-Nachtrhythmus

Ein solcher existiert tatsächlich auf Sigil! Wobei es weder Himmel noch Sonne gibt, sondern die Tageszeit durch magisches Licht festgelegt wird. Wie bei fast allem, unterscheidet sich die Zeit ebenfalls von Ward zu Ward. Und bestimmt habt ihr’s schon erraten – ja auch das ist von der Laune der Lady of Pain abhängig.

Oje, und wo wir gerade über die Zeit sprechen – ich seh schon, ich muss weiter und meinen nächsten Kunden glücklich machen. Tja, ich hoffe meine Tipps  helfen euch weiter und wenn ihr länger in Sigil bleibt – seid nicht schüchtern – stattet der „Purpurnen Krake“ einen Besuch ab ;o)

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Hallo Anhnungsloser!

Willkommen zu unserem Shopping Guide für Sigil. Eigentlich bin ich ja total überflüssig, denn – hey! – Sie sind in Sigil! Der Grössten! Der Besten! Der Gewagtesten! Der Angesagtesten! Der Schrillsten! Der Wildesten! Der Superlativsten! Stadt, ach was sag ich, Metropole! Im ganzen, ja und damit mein ich wirklich alles! Multiversum.

*Durchatemen, das waren vielleicht viele Ausrufezeichen*

Also wo war ich? Ja, hier … ich wollte euch berichten was es in Sigil gibt. Kurz gesagt: Alles. Und Alles hat seinen Preis, sie verstehen schon?

Was?? Sie verstehen nicht?

Ok, also dann mal für die völlig unbedarften Ahnungslosen! *tst*

Sigil hat Tore die überall auf alle Ebenen des Multiversums führen. Deswegen können Händler Waren von dort nach Sigil transportieren und natürlich auch Handelsgüter von Sigil dort hin bringen. Sigil ist ein riesiger Marktplatz und Umschlagsort für allerlei Güter die erhältlich sind, erhältlich waren, erhältlich sein werden und von denen ihr eh noch nie was gehört habt.

Klar, so eine Reise nach Sigil ist nicht ungefährlich und auch sehr aufwendig. Deswegen sind die Preise in Sigil auch etwas, nun ja, verdorben. Schon ziemlich teuer hier. Aber günstiger als auf eurer eigenen komischen, Matieriellenebene, Freundchen! Natürlich nur die Güter die nicht von dort stammen, klar oder?

Leider, leider, leider unterstützt die Lady of Pain die Händler nicht so wirklich gut. Keine Ahnung warum, sie könnt sich ein goldenes Näschen damit verdienen, ohhhh – nicht das sie keines hätte, die Lady of Pain ist toll und grossartig und wir alle haben sie lieb, jawohl! Aber jedenfalls sind die Tore alles andere als zuverlässig. Es gibt ein paar Tore die immer am gleichen Ort sind, ein paar in der Nähe des Marktes – ja, genau das ist der Grund warum da der Mark ist, sie Klugscheisserchen von einem Quasit! – aber die anderen? Keine Ahnung, die erscheinen mehr oder weniger zufällig. Für mich als ihr Reiseführer durch Sigil eher mehr als weniger zufällig! Wenn sie da was wissen wollen, dann sollten sie einen Magier fragen.

Diese Dienstleistung ist natürlich auch zu haben – raten sie mal? – genau, auch umsonst *lach* dafür nicht gratis!

Also, der Deal in Sigil ist der. Sie sagen einem Händler was sie suchen und er bietet ihnen etwas an was sie nicht haben wollen. Dann handeln sie solange bis ihr Preis zu dem Wert des Plunder passt den man ihnen anbietet. So machen beide ihren Schnitt. Sie bekommen eine schöne Vase und der Händler hat seinen Trödel los.

Sollten sie einen finden der es wirklich ernst meint, dann wird er eventuell anbieten diesen Gestand für sie zu besorgen. Hier in Sigil hat es viele Besorger und Spezialisten für Wiederbeschaffung von Verlorenem, permanent Geborgtem und temporär Verlegtem sowie Abhandengekommenen.

Also an ihrer Stelle würde ich da wirklich auf ihre Börse aufpassen.

Am buntesten ist der grosse Markt. Dort kriegen sie alles, aber das Gedränge ist auch sehr gross. Das Zentrum des Marktes ist die alte Arena in deren Arkaden die Händler ihre Stände haben.  Lassen sie sich bitte nicht in ihrem Einkauf von befremdlichen Engel und anderen Wesen stören. Sollten sie finden, dass ihr Nebendämon entsetzlich stinkt – fragen sie mal ihn was er von ihnen hält! Wollen sie nicht hören? Sehen sie, also – Klappe halten.

In den meisten Nebengassen des Wards finden sie ebenfalls Läden. Die sind aber fix dort. Naja, mehr oder weniger. Manche wandern auch angeblich. Hab ich mir sagen lassen. Glauben’se nicht? Naja, sie werden sich wundern was es hier so alles gibt.

Dann haben wir noch die Strassenhändler und andere … Strassenarbeiter. Sagte ich schon, in Sigil ist alles käuflich, also wundern sie sich nicht wenn jemand sich in ihren Weg stellt und Zoll verlangt. Das sind ehrlich arbeitende Strassenzustandsbetreuer welche die Einnahmen zur Verbesserung des Strassenabschnittes verwenden. Andere versuchen sich da schon deutlich aktiver sich an sie selbst zu verkaufen. Machen Sie mit! Seinen sie kein staubtrocken Staubmensch! Und selbst die stehen manchmal ziemlich im Saft, habe ich mir aus anderen Quellen berichten lassen.

Ja und dann, dann haben wir noch die Händler die ihnen kleine Snacks anbieten wollen. Meistens Ratten. Gegrillte, marinierte, geröstete, rohe, eingelegte, fritierte kleine Ratten. Sind lecker. Sollten sie probieren – die mit Knoblauch aus den Elysium sind klasse, mit Bator Pfeffer gewürzt teuflisch scharf und mit Honig von Celestia marinierte und langsam geräuchert – ein Gedicht!

Tja und dann, dann gibts da noch uns – wir, die Schlepper, die besten Freunde für euch Ahnungslosen! Fragen sie einfach immer uns, wir wissen Bescheid und kennen uns aus!

Also, das macht jetzt 5 Silber pro Kopf, danke sehr!

So, also dann frohes Einkaufen.

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NPCs in Sigil

Dreck: ist ein Kobold. Ein Kobold in Sigil, gewohnt das ihn jeder als Fussabstreifer sieht. Und deswegen ist Dreck auch etwas schüchtern und strotzt nicht gerade vor Selbstbewusstsein. Dreck will eigentlich nur eines, essen. Und wenn er gegessen hat, dann mag er schlafen. Schliesslich muss man verdauen. Und wenn er dann wieder wach ist, dann – ja, dann – dann erzählt er gerne Geschichten, lauscht Reisenden, treibt sich auf den Strassen von Sigil herum und singt fröhliche Koboldlieder. Dreck hat ein Talent dafür seine Erzählungen zu vertonen. Das mag in Koboldohren wirklich gut klingen, die meisten finden aber,  dass Kobolde eine nicht wirklich geeignete Gesangsstimme haben. Und so ist das auch bei Dreck.
Im grossen und ganzen ist er ein liebenswerter, kleiner, roter Kobold der enorm viel weiss und genauso verfressen ist.
Gerüchte:

  • Dreck hat ein grosses Interesse an Musik und Gesang und geniesst sein Koboldleben gerne. Momentan ist er in der „Purpunen Krake“ nahe dem grossen Markt in Sigil zu treffen.

Ein mächtiger Dämon (Herzrou) und Händler. Anzutreffen um Punkt 7:30h auf der belebtesten Kreuzung in den Lower Wards von Sigil wo er mit seinem Karren auf einen mächtigen Teufel trifft. Jeden Tag. Und dann beschimpfen und beleidigen sich die beiden aufs lebhafteste.
Viele Schaulustige treffen sich – freiwillig oder unfreiwillig – auf dieser Kreuzung und werden Zeuge dieses Treffens. Wer es eilig hat sollte morgens um 7:30h diesen Teil von Sigil weiträumig umfahren.
Gerüchte:

  • Es wird gemunkelt das sich der Herzrou vor dem Blutkrieg seit einigen Jahrhunderten in Sigil versteckt.
  • Andere, mächtigere Dämonen versuchen ihn zu schneiden, geringere Dämonen lecken seinen Speichel.
  • Man munkelt, das der Herzrou einen Handel mit einer der Faktionen hat, jedenfalls hat man ihn oft schon mit „Gnadentöter“ sprechen sehen.

Ein mächtiger Teufel (Cornugon) und Händler. Anzutreffen um Punkt 7:30h auf der belebtesten Kreuzung in den Lower Wards von Sigil wo er mit seinem Karren auf einen mächtigen Dämonen trifft. Jeden Tag. Und dann beschimpfen und beleidigen sich die beiden aufs lebhafteste.
Viele Schaulustige treffen sich – freiwillig oder unfreiwillig – auf dieser Kreuzung und werden Zeuge dieses Treffens. Wer es eilig hat sollte morgens um 7:30h diesen Teil von Sigil weiträumig umfahren.

Ach? Sie haben ein Deja Vu? Ja – wir auch!

Gerüchte:

  • Man vermutet ganz offen das dieser Cornugon bei seinem Herrscher in Ungnade gefallen ist und deswegen nach Sigil geflohen ist. Er verlässt Sigil nicht – aber er unterhält noch gute Verbindungen in seine Heimatebene. Jedenfalls empfängt er ganz öffentlich und nicht minder oft Besucher aus diesen Ebenen.
  • Der Cornugon hat eine Schwäche für verderbte Engel.

Ibis: ein verfluchter Magier der, sein Name sagt es schon, leider zuviel Ähnlichkeit mit einem Ibis hat.  Es wird gemunkelt, dass er sich mit der Lady of Pain einmal nicht gut verstand oder ihr gefährlich wurde und sie ihn als Strafe mit einem Fluch belegt hat. Er hat den Kopf eines Ibis und spricht in einem Kauderwelsch aus allen bekannten Sprachen – und den unbekannten! – des Multiversums. Er ist ein Rätsel, ihn zu verstehen ist selbst mit Magie nicht möglich.
Gerüchte:

  • aus besser informierten Quellen sagen, dass er ein mächtiger Magier ist und seine Spezialität die Magie der Ebenen waren.
  • Oder Tor Magie.
  • Und das die Lady of Pain seine Macht braucht, noch immer braucht. Und deswegen ist er nicht vernichtet worden, oder in eines der Labyrinthe geworfen worden.

Missandei: Oder auch Miss Andei genannt. Die Besitzerin der Purpurnen Krake ist eine Sensatin. Diese hochgewachsene feuerrote Firre Eladrin ist seit unzähligen Jahren auf Sigil und ein fester Bestandteil der Kultur von Sigil. Ihr offizieller Beiname ist ‚Die göttliche Komödiantin‘, ‚Die Herrin der Bühne‘, ‚Die Göttliche‘. Sie tritt ganz öffentlich als Kunstmäzenin und Schützerin der Künste auf. Neben der Purpurnen Krake besitzt sie einige Hallen in denen sie Künstler Platz bietet ihre Visionen Gestalt zu geben.
Neben dem ist Miss Andei auch in den gehobenen Kreisen dafür bekannt äusserst ausschweifende Feiern zu veranstalten. Sie stellt sehr gerne Künstler von den unterschiedlichen Ebenen ein und lässt sie in ihrer Theater auftreten. Die Annahmebedingungen sind jedoch sehr hoch, Missandei akzeptiert in ihrem Club nur die Besten der Grossartigen. Und entsprechend wohlhabend ist ihr Publikum.
Die Mädchen die für die Purpurne Krake arbeiten, als Begleiterinnen für die Reichen und Schönen sowie als Gesellschafterinnen für die Künstler sind ausgesuchte Schönheiten aller Ebenen und für fast jeden Geschmack ist etwas dabei.
Gerüchte:

  • Angeblich verschwinden ab und an Künstler und Tänzerinnen wenn sie bei Miss Andei unter Vertrag stehen
  • In Wirklichkeit ist sie eine Succubus die versucht die Gewalt über möglichst viele einflussreiche Personen auf Sigil und den Ebenen zu gewinnen
  • Sie soll eine eigene kleine Taschendimension besitzen zu der man von der Purpurnen Krake Zutritt hat.
  • Um ihre Ziele zu erreichen ist ihr jedes Mittel recht.
  • Im geheimen veranstaltet Missandei für ihre Sensatenfreunde Feiern bei denen die üblichen Ausschweifungen der Purpurnen Krake noch um ein vielfaches übertroffen werden.

Natha: Ein schlankes, hochgewachsenes Aasimar Mädchen welches auf den Strassen von Sigil im Lower Ward lebt. Dort verdingt sie sich als Führerin durch Sigil, macht Botengänge oder leistete jemanden Gesellschaft der für sie bezahlt. Sie spricht nicht viel, hat aber einen wachen Verstand und sehr flinke Finger.
Durch glückliche Umstände arbeitet sie nun in der Purpurnen Krake als Tänzerin und Mädchen für gewisse Stunden.

Gerüchte:

  • Natha ist verschlossen weil sie etwas grauenvolles nicht aussprechen mag.
  • Sie ist die Tochter eines gefallenen oder eines verstossenen Engels.

Zindell: Zindell ist ein Mercane, ein Händler der Ebenen. Dieser grosse, blau häutiger Händler handelt mit allem was wertvoll ist, hauptsächlich mit Kleinodien aus den inneren und Materiellen Ebenen – aber auch mit Waffen und Sklaven, Gewürzen, Wein, Metallen und Erzen sowie Steine.
Er lebt in einer schwebenden Villa im Upper Ward welche von unsichtbaren Hunden und grimmig dreinschauende Wachen geschützt wird. Er ist ein Kenner der schönen Freuden und weiss was Sigil ihm hier bieten kann. Zindell ist reich und zeigt das auch ganz offen. Er wird permanent bewacht von seinen Leibwachen. Von diesen sind besonders eine Luft Genasi und eine Feuer Genasi bisher in Erscheinung getreten.
Gerüchte:

  • Besitzt ein magisches Schwert welches Aravaine besorgen muss.
  • Lässt viele seiner dreckigen Arbeiten durch Abenteurer oder seine Wachen erledigen

Status:

  • Die Charaktere haben Zindell ihre Dienste angeboten, sollten diese Dienste für ihn einen hinreichenden Wert haben, wird Zindell nochmals über das Schwert verhandeln.
  • Zindells Aufgabe für euch ist noch nicht genannt worden.

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